Ekuivalensi Antara DFA



Ekuivalensi NFA ke DFA

     Dari sebuah mesin Non-deterministic Finite Automata dapat dibuat mesin Deterministic Finite Automata-nya yang ekuivalen.Ekuivalen disini artinya menerima bahasa yang sama .Meskipun yang satu adalah Non-deterministic dan yang satunya Deterministic namun keduanya menerima bahasa yang sama.   

     Sasaran : mengurangi Jumlah State dari FSA dengan tidak mengurangi kemampuannya untuk menerima suatu bahasa.

Image source : https://makasihmantans.blogspot.co.id/2018/04/ekuivalensi-antara-dfa.html

Reduksi Jumlah State pada FSA
Reduksi dilakukan untuk mengurangi jumlah state tanpa mengurangi kemampuan untuk menerima suatu bahasa.seperti semula.
State pada FSA dapat direduksi apabila terdapat useless state.
Hasil dari FSA yang direduksi merupakan ekuivalensi dari FSA semula

Note :
a. Useless : tidak memberi/menerima inputan siapa-siapa tapi punya output.
b. Apabila dari proses didapat hasil berikut,maka:
    Dist + Dist = Indist
    Indist + Dist = DIst
    State Final Ketemu State FInal = Indist

Contoh soal beserta jawaban :




     Itulah tadi informasi yang dapat saya berikan. Selamat membaca, dan terima kasih atas kunjungannya.

Finite State Automata (FSA)


Pengertian FSA
     Finite state automata adalah mesin abstrak berupa sistem model matematika dengan masukan dan keluaran diskrit yang dapat mengenali bahasa paling sederhana (bahasa reguler) dan dapat diimplementasikan secara nyata.

     Finite State Automata (FSA) adalah model matematika yang dapat menerima input dan mengeluarkan output yang memiliki state yang berhingga banyaknya dan dapat berpindah dari satu state ke state lainnya berdasarkan input dan fungsi transisi. Finite state automata tidak memiliki tempat penyimpanan/memory, hanya bisa mengingat state terkini.

Finite State Automata dinyatakan oleh pasangan 5 tuple, yaitu:
M=(Q , Σ , δ , S , F )
Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
δ = fungsi transisi δ : Q × Σ
S = state awal / initial state , S ∈ Q
F = state akhir, F ⊆ Q

Karakteristik Finite Automata
1.Setiap Finite Automata memiliki keadaan dan transisi yang terbatas.
2.Transisi dari satu keadaan ke keadaan lainnya dapat bersifat deterministik atau non-deterministik.
3.Setiap Finite Automata selalu memiliki keadaan awal.
4.Finite Automata dapat memiliki lebih dari satu keadaan akhir.
jika setelah pemrosesan seluruh string, keadaan akhir dicapai, artinya otomata menerima string tersebut.

Setiap FSA memiliki:
1.Himpunan berhingga (finite) status (state)
   •Satu buah status sebagai status awal (initial state), biasa dinyatakan q0.
   •Beberapa buah status sebagai status akhir (final state).
2.Himpunan berhingga simbol masukan
3.Fungsi transisi
   Menentukan status berikutnya dari setiap pasang status dan sebuah simbol masukan.

Cara Kerja Finite State Automata
Finite State Automata bekerja dengan cara mesin membaca memori masukan berupa tape yaitu 1 karakter tiap saat (dari kiri ke kanan) menggunakan head baca yang dikendalikan oleh kotak kendali state berhingga dimana pada mesin terdapat sejumlah state berhingga.

Finite Automata selalu dalam kondisi yang disebut state awal (initial state) pada saat Finite Automata mulai membaca tape. Perubahan state terjadi pada mesin ketika sebuah karakter berikutnya dibaca. Ketika head telah sampai pada akhir tape dan kondisi yang ditemui adalah state akhir, maka string yang terdapat pada tape dikatakan diterima Finite Automata (String-string merupakan milik bahasa bila diterima Finite Automata bahasa tersebut).

Finite State Diagram (FSD)
Finite State Automata dapat dimodelkan dengan Finite State Diagram (FSD) dapat juga disebut State Transition Diagram. Sistem transisi adalah sistem yang tingkah lakunya disajikan dalam bentuk keadaan-keadaan (states). Sistem tersebut dapat bergerak dari state yang satu ke state lainnya sesuai dengan input yang diberikan padanya.
Fungsi Transisi (d) adalah representasi matematis atas transisi keadaan.
S = himpunan alfabet.
Q = himpunan keadaan-keadaan.
d = Q x S à Q

Finite State Diagram terdiri dari:
1.Lingkaran menyatakan state
   Lingkaran diberi label sesuai dengan nama state tersebut. Adapun pembagian lingkaran adalah:
     •Lingkaran bergaris tunggal berarti state sementara
     •Lingkaran bergaris ganda berarti state akhir
2.Anak Panah menyatakan transisi yang terjadi.
   Label di anak panah menyatakan simbol yang membuat transisi dari 1 state ke state lain. 1 anak panah           diberi label start untuk menyatakan awal mula transisi dilakukan.

Contoh FSA : pencek parity ganjil

Image source : https://riskasimaremare.wordpress.com/2013/04/


Misal input : 1101
Genap 1 Ganjil 1 Genap 0 Genap 1 Ganjil : diterima mesin
Misal input : 1100
Genap 1 Ganjil 1 Genap 0 Genap 0 Genap : ditolak mesin

Dari contoh diatas, maka:
Q = {Genap, Ganjil}
Σ = {0,1}
S = Genap
F = {Ganjil }

Image source : https://riskasimaremare.wordpress.com/2013/04/

Sebuah FSA dibentuk dari lingkaran yang menyatakan state:
• Label pada lingkaran adalah nama state
• Busur menyatakan transisi/ perpindahan
• Label pada busur yaitu symbol input
• Lingkaran yang didahului sebuah busur tanpa label menyatakan state awal
• Lingkaranb ganda menyatakan state akhir/ final.
Jadi sebuah mesin otomata dapat dinyatakan dalam diagram transisi, fungsi transisi dan tabel transisi.

Jenis FSA

Ada dua jenis FSA :

1. Deterministic Finite Automata (DFA) : dari suatu state ada tepat satu state berikutnya untuk setiap simbol masukan yang diterima. Deterministik artinya tertentu/sudah tertentu fungsi transisinya.
Notasi matematis DFA:
• M = nama DFA
• Q = himpunan keadaan DFA
• S = himpunan alfabet
• d = fungsi transisi
• q0 = keadaan awal
• F = keadaan akhir
M = (Q, S, d, q0, F)

Contoh : Pengujian untuk menerima bit string dengan banyaknya 0 genap, serta banyaknya 1 genap.
0011 : diterima
10010 : ditolak, karena banyaknya 0 ganjil

2. Non-deterministic Finite Automata (NFA) : dari suatu state ada 0, 1 atau lebih state    berikutnya untuk setiap simbol masukan yang diterima.
Non-Deterministic Finite Automata:
• Otomata berhingga yang tidak pasti untuk setiap pasangan state input, bisa memiliki 0 (nol) atau lebih pilihan untuk state berikutnya.
• Untuk setiap state tidak selalu tepat ada satu state berikutnya untuk setiap simbol input yang ada.
• Dari suatu state bisa terdapat 0,1 atau lebih busur keluar (transisi)
berlabel simbol input yang sama.
• Untuk NFA harus dicoba semua kemungkinan yang ada sampai
terdapat satu yang mencapai state akhir.
• Suatu string x dinyatakan diterima oleh bahasa NFA, M= (Q, _, d, S, F) bila {x | d (S,x) memuat sebuah state di dalam F}

     Kedua finite automata di atas mampu mengenali himpunan reguler secara presisi. Dengan demikian kedua finite automata itu dapat mengenali string-string yang ditunjukkan dengan ekspresi reguler secara tepat.

  DFA dapat menuntun recognizer(pengenal) lebih cepat dibanding NDFA. Namun demikian, DFA berukuran lebih besar dibanding NDFA yang ekivalen dengannya. Lebih mudah membangun NDFA dibanding DFA untuk suatu bahasa, namun lebih mudah mengimplementasikan DFA dibanding NDFA.


     Itulah tadi informasi yang dapat saya berikan. Selamat membaca, dan terima kasih atas kunjungannya.

Hirarki CHOMSKY



Sejarah Hirarki Chomsky

   
     Pada tahun 1959,seorang ahli bernama Noam Chomsky melakukan penggolongan tingkatan bahasa menjadi empat,yang disebut dengan hirarki chomsky. Penggolongan tersebut bisa diketahui melalui tabel berikut.

Image Source : http://rahayuunindra.blogspot.co.id/2015/11/hirarki-chomsky-dan-finite-state.html

Dalam hirarki Chomsky ada 4(empat) kelas pengelompokan suatu bahasa, yaitu: 
  • Reguler (Level/Tipe 3)
          Mesin Automata : Finate State Automata. DFA dan NFA
          Aturan: - Simbol sebelah kiri harus berupa simbol variabel.
                      - Simbol sebelah kanan maksimal hanya memiliki simbol variabel dan bila ada terletak di                                   paling kanan

  • Bebas konteks (Level/Tipe 2)
          Mesin Automata : Push Down Automata
          Aturan :- Simbol sebelah kiri harus simbol variabel

  • Context Sensitive (Level/Tipe1)
          Mesin Automata: Linier Bounded Automata
          Aturan: - Simbol pada ruas sebelah kiri harus minimal ada sebuah variabel
                      - |a| ≤ |b| artinya ruas sebelah kiri tidak lebih besar dari ruas sebelah kanan.

  • Unrectricted (Level/Tipe 0)
          Mesin Automata : Mesin Turing
          Aturan: - Simbol ruas sebelah kiri harus minimal ada sebuah simbol variabel
                      - Tidak ada batasan pada aturan produksi. 
Contoh Soal    

Grammar G5 dengan Q5= {S→pK,K→kK, K→k}.

Jawab:

Ruas kiri semua produksinya terdiri dari sebuah VN maka G5 kemungkinan tipe CFG atau RG.Selanjutnya karena semua ruas kanannya terdiri dari sebuah VT atau string VT VN maka G5 adalah RG

Grammar dan Bahasa


Image Source : http://www.ni.com/tutorial/7595/en/



KONSEP DASAR


     Dalam  pembicaraan Grammar, anggota alphabet dinamakan simbol terminal atau token.Kalimat adalah deretan hinggga simbol-simbol terminal.Bahasa adalah himpunan kalimat-kalimat. Anggota bahasa bisa hingga bisa tak hingga kalimat.

GRAMMAR

     Grammar adalah sebagai kumpulan dari himpunan-himpunan variabel,Simbol-simbol terminal,simbol awal,yang dibatasi oleh aturan - aturan produksi. Aturan produksi merupakan pusat dari grammar yang menspesifikasikan bagaimana suatu grammar melakukan transformasi suatu string atau karakter ke bentuk lainnya.
  Semua aturan produksi dinyatakan dalam bentuk "Ⲁ→β" (Dibaca Ⲁ menghasilkan β,atau dibaca  Ⲁ menurunkan  β).  Ⲁ merupakan simbol - simbol pada ruas kiri aturan produksi,sedangkan β merupakan simbol - simbol ruas kanan aturan produksi.

     Simbol - simbol tersebut dapat berupa simbol terminal (Vt) atau simbol NON Terminal (Vn)/Variabel.Simbol Vn adalah simbol yang masih dapat diturunkan, biasanya identik dengan huruf besar (‘A’,’B’,’C’). Simbol Vt adalah simbol yang sudah tidak dapat diturunkan lagi, biasanya identik dengan huruf kecil (‘a’,’b’,’c’).

     Dengan menerapkan aturan produksi suatu grammar bisa menghasilkan sejumlah String Contoh aturan produksi ; E→T | T+E | T * E
                                        T→a

 Dari aturan produksi di atas, menghasilkan suatu variabel a atau variabel ekspresi a+a atau
a*a

E → T
T → a
E →T+E
E → a+T
E → a+a
E →  T*E
E → a*T
E → a*a


Grammar G didefinisikan sebagai pasangan 4 tuple :
VT , VN , S, dan Q, dan dituliskan sebagai G(VT, VN, S,Q), dimana :

VT      : himpunan simbol-simbol terminal (atauhimpunan token-token, atau alfabet)
VN      : himpunan simbol-simbol non terminal
SЄVN : simbol awal (atau simbol start)
Q         : himpunan produksi


Contoh :

1.  G1 :  VT = {Saya,  Bangun, Pagi, Tadi}, V = {S,A,B,C},
P = {S →ABC, A→ I, B→ Bangun| Miss, C→ Tadi}

S → ABC
 S →Saya Bangun Tadi

L(G1)={Saya Bangun Tadi, Saya Bangun Pagi}


PENGKLASIFIKASIAN GRAMMAR


     Berdasarkan komposisi bentuk ruas kiri dan kanan produksinya (α → β), Noam Chomsky mengklasifikasikan 4 tipe grammar :


  • Grammar tipe-0 : UNRESTRICTED GRAMMAR (UG)

          Ciri : α, β ϵ (VT | VN)*, | α | > 0

  • Grammar tipe-1 : CONTEXT SENSITIVE GRAMMAR (CSG)

         Ciri : α, β ϵ (VT | VN)*, 0 < | α | ≤ | β |

  • Grammar tipe-2 : CONTEXT FREE GRAMMAR (CFG)

         Ciri : α ϵ VN , β ϵ (VT | VN)*

  • Grammar tipe-3 : REGULLAR GRAMMAR (RG)

        Ciri : α ϵ VN , β ϵ {VT , VT VN} atau α ϵ VN , β ϵ {VT , VN VT }
        Mengingat ketentuan simbol-simbol  maka ciri RG sering ditulis sebagai :
        α ϵ VN , β ϵ {a , bC}  atau α ϵ VN , β ϵ {a , Bc}

Contoh analisa penentuan type grammar

Grammar G1 dengan Q1 = {S→aB, B→bB, B→b}.

Jawab :

Grammar G1 dengan Q1 = {S→aB, B→bB, B→b}. Ruas kiri semua produksinya terdiri dari sebuah VN maka G1 kemungkinan type CFG atau RG
Selanjutnya karena semua ruas kanannya terdiri dari sebuah VT atau String VT VN maka G1 adalah RG

     Itulah tadi informasi yang dapat saya berikan. Selamat membaca, dan terima kasih atas kunjungannya.

Pengantar Teori Bahasa dan Otomata

Teori Bahasa

  • Teori bahasa membicarakan bahasa formal (formal language), terutama untuk kepentingan perancangan kompilator (compiler) dan pemroses naskah (text processor).
  • Bahasa formal adalah kumpulan kalimat. Semua kalimat dalam sebuah bahasa dibangkitkan oleh sebuah tata bahasa (grammar) yang sama.
  • Sebuah bahasa formal bisa dibangkitkan oleh dua atau lebih tata bahasa berbeda.
  • Dikatakan bahasa formal karena grammar diciptakan mendahului pembangkitan setiap kalimatnya.
  • Bahasa Natural/manusia bersifat sebaliknya; grammar diciptakan untuk meresmikan kata-kata yang hidup di masyarakat. Dalam pembicaraan selanjutnya ‘bahasa formal’ akan disebut ‘bahasa’ saja.

Otomata



Otomata adalah mesin abstrak yang dapat mngenali (recognize), menerima (accept), atau membangkitkan (generate) sebuah kalimat dalam bahasa tertentu.Untuk memodelkan hardware dari komputer diperkenalkan otomata. Otomata adalah fungsi-fungsi dari komputer digital. Menerima input, mengh asilkan output, bisa memiliki penyimpanan sementara dan mampu membuat keputusan dalam mentransformasikan input ke output.Sebuah bahasa formal adalah suatu abstraksi terdiri dari himpunan simbol-simbol dan aturan-aturan yang mana simbol-simbol tersebut bisa dikombinaasikan ke dalam entitas yang disebut kalimat.

   Meskipun bahasa formal yang dipelajari disini lebih sederhana daripada bahasa lebih sederhana daripada bahasa pemrograman, meraka mempunyai banyak hal yang penting. Kita bisa mempelajari banyak tentang bahasa pemrograman dari bahasa formal.Otomata merupakan suatu sistem yang terdiri atas sejumlah berhingga state, dimana state menyatakan informasi mengenai input yan lalu dandapaty dianggap sebagai memory mesin. Input pada mesin otomata dianggap sebagai bahasa yang harus dikenali oleh mesin. Selanjutnya, mesin otomata membuat keputusan yang mengindikasikan apakah input itu diterima atau tidak.

   Simbol adalah sebuah entitas abstrak (seperti halnya pengertian titik dalam geometri). Sebuah huruf atau sebuah angka adalah contoh simbol. Pada umumnya kita menggunakan huruf kecil (lower case)atau angka untuk melambngkan simbol, dan huruf kecil diakhir alphabet khususnya w,x,y,z untuk melambangkan untai (String).

  String adalah deretan terbatas (finite) simbol-simbol. Sebagai contoh, jika a,b dan c adalah tiga buah simbol maka abcb adalah sebuah String yang dibangun dari ketiga simbol tersebut. Jika w adalah sebuah String maka panjang String dinyatakan sebagai |w| dan didefinisikan sebagai cacahan (banyaknya) simbol yang menyusun String tersebut. Sebagai contoh, jika w=abcb maka |w|=4. String hampa adalah sebuah String dengan nol buah simbol. Dinyatakan dengan simbol Ɛ (atau ˄) sehingga | Ɛ|=0. String hampa dipandang sebagai simbol hampa karena keduanya tersusun dari nol buah simbol.

   Alphabet adalah himpunan hingga (finite set) simbol-simbol. Pada umumnya kita menggunakan lower case untuk melambangkan simbol, dan huruf  kecil diakhir alphabet khususnya w, x, y dan z untuk melambangkan untai (String).
Misalnya kita mempunyai sebuah mesin sederhana yang menerima input kata dalam bahasa indonesia, hal ini dilihat pada gambar dibawah:



Pada gambar tersebut, bila mesin mendapat string input berikut : 
  • ada : diterima,
  • adu : diterima,
  • add : ditolak.

  Sebuah string input diterima apabila mencapai state akhir/final state, yang di situ digambarkan dengan lingkaran akhir di sebelah kanan. Mesin memiliki 6 state {q0,q1,q2,q3,q4,q5}, yang mana lingkaran himpunan state yang ada pada mesin  itu. state awal dari mesin adalah q0. {q3,q4} adalah himpunan state akhir/final. sedangkan himpunan simbol input adalah {a,d,u}.

    Itulah tadi informasi yang dapat saya berikan. Selamat membaca, dan terima kasih atas kunjungannya.


Game Frogs Logic + Jawaban

Image source : http://nanakasep.blogspot.co.id/2013/04/frogs-logic-solution-jawaban-permainan.html

     Namanya juga permainan logika, ya pasti butuh ketelitian. Sepintas permainan ini seperti tidak ada gunanya, terlihat sangat mudah sekali. Padahal etelah anda mencoba menyelesaikannya, pastiah anda merasakan kesulitan apa yang terjadi.

     Hal tersebut sering orang alami karena tertipu oleh kondisi psikologisnya sendiri. Yang sebenarnya permainan ini mudah malah menjadi sulit karena terkecoh secara psikologis,

     Aturannya sederhana, kita harus menyebarangkan semua katak hijau di kanan ke kiri, dan semua katak biru di kiri ke kanan. Hanya tersedia satu ruang kosong. Satu katak bisa meloncat 2 langkah hanya jika di depannya adalah katak yang beda warna.

     Inilah kuncinya

1. Jangan sampai terjadi penumpukan satu warna katak.
2.Majukan katak secara bergantian warna.
3.Dengan 2 hal tersebut, sudah bisa menyelesaikan game ini.

     Dan berikut ini adalah flowchart dari game frogs logic

Image source : http://kapanpundimapun.blogspot.co.id/2014/01/cara-menyelesaikan-game-frog-logic.html

Itulah tadi informasi yang dapat saya berikan. Selamat membaca, dan terima kasih atas kunjungannya.


Game Logika Golo's Dinner + Jawaban

   
Image source : http://aldiekawahyu.blogspot.co.id/2013/02/download-game-asah-otak-10.html

    Golo's Dinner merupakan sebuah game untuk mengasah logika kita, game ini merupakan sebuah game dari Plastelina, sebuah developer game berbasis logika. Untuk dapat menyelesaikannya diperlukan ketelitian dan kesabaran tentunya.  

     Sinopsis game ini seperti berikut, Golo ingin mencoba memasak telur. dimana telur tersebut akan matang dalam waktu 15 menit (tidak boleh lebih ataupun kurang, harus pas 15 menit). Sedangkan di samping kanan kirinya hanya terdapat 2 buah jam pasir yang isinya 7 menit dan 11 menit. Sobat harus dapat mengkombinasikan jam pasir 7 menit dan 11 menit hingga menjadi pas 15 menit. jam pasir tersebut bisa diulang dengan memilih salah satu jam pasir atau keduanya sekaligus (keduanya mempunyai waktu yang sudah tertera didepan jam pasir tersebut). tapi ingat sobat hanya mempunyai kesempatan 3x klik tombol play. Tantangan dari game ini adalah bagaimana mengkombinasikan jam pasir 7 menit dan 11 menit hingga menjadi pas 15 menit.

     Berikut jawaban game plastelina jam pasir :

1. Balik kedua jam pasir-nya (yg 7 menit dan 11 menit) secara bersama-sama.

2. Otomatis, dari langkah 1, jam 7 menit akan habis duluan daripada yg 11 menit. Catat 1 : kamu udah dapat waktu 7 menit dari target 15 menit. Saat jam 7 menit berhenti, kamu bisa membalikkan lagi jam tersebut. Lalu klik play lagi. Ohiya, play akan terhenti seiring jam yang habis duluan.

3. Kondisi di point 2 adalah jam pasir 7 menit habis (kemudian di balik lagi, akan di bahas di point 3 ini) dan jam pasir 11 menit masih sisa 4 menit. Nah, di point 3 setelah jam pasir 7 menit, klik play, maka kondisi selanjutnya jam pasir yang 11 menit habis duluan, dan di jam pasir 7 menit masih sisa 3 menit.

Catat 2 : total kamu sudah dapat 11 menit dari waktu target 15 menit

4. Terakhir, biarkan jam pasir 11 menit habis (tidak usah dibalik lagi). Justru jam pasir yang 7 menit tadi (yang masih sisa 3 menit) dibalik lagi. Artinya adalah sisa 3 menit ada di bagian atas, dan 4 menit ada di bagian bawah. Ketika kamu balik, berarti kamu akan dapat 4 menit tersisa....sehingga kamu akan goal (dapat) 15 menit waktu yg dibutuhkan masak telur tadi.

     Itulah tadi informasi yang dapat saya berikan. Selamat membaca, dan terima kasih atas kunjungannya.

Game Logika Family Crisis + Jawaban

Image source : http://nuaconk.blogspot.co.id/2010/10/rahasia-dibalik-kepingan-cd.html
     Pernah maen game yang mengasah logika seperti Family Crisis. Yang diharuskan menyebrangi 6 orang dengan ketentuan banyaknya penyebrang hanya 2 orang dengan membawa lampu yang hanya memiliki waktu nyala 30 detik.

     Petunjuk, disini sobat disuruh untuk membantu sebuah keluarga untuk menyebrangi jurang, masing masing keluarga punya kecepatan sendiri untuk menyebrangi sungai, ada yang membutuhkan hanya 1, 3, 6, 8 atau 12 detik. kesulitannya adalah, lampu hanya dapat menyala selama 30 detik. setiap menyeberang membutuhkan 2 orang yang bisa sobat pilih disamping tulisan "GO", kemudian yang satunya harus balik menjemput keluarga yang lain dengan membawa lampu.

     Pseudecode penyelesaian :
Menyebrang sungai dalam waktu 30 detik dengan ketentuan lentera tidak boleh padam
Ada 5 orang dalam yang akan menyebrang sungai
Kecepatan berjalan masing-masing orang berbeda
Orang pertama berjalan dengan kecepatan 1 detik
Orang kedua berjalan dengan kecepatan 3 detik
Orang ketiga berjalan dengan kecepatan  6 detik
Orang keempat berjalan dengan kecepatan 8 detik
Orang kelima berjalan dengan kecepatan 12 detik
Untuk menyebrang maksimal 2 orang dan waktu yang dihitung adalah yang paling lambat berjalan saat menyebrang

     Langkah-langkah penyelasaian :
1. 1 dan 3 menyebrang terlebih dahulu
2. 1 kembali membawa lentera
3. 8 dan 12 menyebrang
4. 3 kembali membawa lentera
5. 1 dan 6 menyebrang
6. 1 kembali membawa lentera
7. Terakhir 1 dan 3 menyebrang

     Itulah tadi informasi yang dapat saya berikan. Selamat membaca, dan terima kasih atas kunjungannya.

Cara SMS Banking Bank BRI



Artikel Informasi - SMS Banking BRI merupakan bukti bahwa Bank BRI tidak ingin ketinggalan dalam melakukan inovasi. Layanan SMS banking bank BRI ini tentunya memberikan kemudahan bagi kita para pengguna layanannya. Sehingga dalam melakukan transaksi tidak harus mondar-mandir ke Bank maupun mesin ATM lagi. Kita bisa melakukan transaksi dengan mudah melalui ponsel.Berikut adalah cara untuk dapat menggunakan layanan SMS Banking BRI :

Pertama yang harus dilakukan adalah mengaktifkan layanan tersebut dengan cara mendaftarnya. Mendaftar layanan ini bisa dilakukan dengan menghadap ke CS(Customer Service) Bank BRI maupun melalui mesin ATM. Kali ini akan di bahas bagaimana cara daftar SMS banking bank BRI melalui ATM.


CARA SMS BANKING BRI

Cara Daftar:

1. Masukan kartu ATM di mesin ATM kemudian masukan PIN anda.
2. Pilih menu “Regestrasi”  kemudian “SMS Banking”.
3. Masukan nomor HP yang akan anda gunakan untuk menjalankan layanan SMS banking.
4. Buatlah PIN SMS banking anda dan masukan, ulangi dua kali PIN yang sama untuk verifikasi.
5. Selelsai, Mesin atm akan mencetak regestrasi SMS banking anda
6. Layanan SMS Banking anda siap digunakan, untuk bantuan hubungin call center di 14017

Cara Transaksi:


  1. Cek Saldo

    Caranya:

    SALDO<Spasi>PIN
    Contoh : SALDO 111111
    Kirim ke : 3300

  2. Transfer

    Caranya:

    • Sesama rekening BRI

      Ketik : TRANSFER<spasi>BRI(NO.REK.TUJUAN)<spasi>NOMINAL<spasi>PIN

      Contoh : TRANSFER BRI020601000476503 500000 123456
      Kirim ke : 3300
    • Antar Bank lain
      Ketik : TRANSFER<spasi>KODE+NO.REK.TUJUAN<spasi>NOMINAL<spasi>PIN
      Contoh : Transfer ke BCA -> Kode transfer untuk ke Bank BCA kodenya 014 maka,Ketik : TRANSFER 0141324567890 5000000 234567Kirim ke : 3300

  3. Isi Ulang Pulsa HP

    Caranya:
    PULSA<spasi>No HP<spasi>NOMINAL<spasi>PIN
    Contoh: PULSA 08128214810 100 123456 (untuk Rp. 100.000)
    Kirim ke : 3300

Itulah Cara SMS Banking BRI yang dapat saya informasikan melalui artikel ini, semoga bermanfaat, dan terima kasih.


Segera Hapuskan Malware dari Aplikasi Android itu Janji Google



Artikel Informasi - Google mengambil langkah-langkah baru untuk memastikan pengguna Android terlindungi, dari malware dan aplikasi berbahaya lainnya. Google akan memperluas layanan verifikasi aplikasi, untuk memantau semua aplikasi pada perangkat Android, termasuk yang diunduh dari Play Store.

Sebelumnya, ketika Verifikasi Apps layanan diaktifkan, hanya aplikasi dari pihak ketiga yang dipindai, dan itupun setelah dipasang. Sekarang, Verifikasi Apps akan memeriksa setiap aplikasi sebelum dipasang, dan secara teratur akan memeriksanya.

Hal ini untuk memastikan penggunanya benar-benar mendapatkan keamanan penuh, dari setiap aplikasi yang dipasang di perangkat Android. Tidak jarang aplikasi jahat terpasang di Android, baik itu disengaja atau tidak.

"Karena aplikasi yang berpotensi membahayakan sangat jarang, kebanyakan orang tidak akan pernah melihat peringatan atau indikasi lain bahwa mereka memiliki lapisan tambahan perlindungan, " kata insinyur keamanan Android Kaya Cannings dalam posting blog .

"Tapi kami mengharapkan sejumlah kecil orang untuk melihat peringatan ( yang terlihat mirip dengan yang ada Verifikasi apps peringatan) sebagai hasil dari kemampuan baru ini," tambahnya.

Google sendiri telah memiliki sistem dengan nama "Bouncer," yang menganalisis setiap aplikasi yang diunggah ke Google Play Store, untuk memastikan bebas dari malware. Tapi layanan ini tidak memeriksa aplikasi dari toko pihak ketiga, atau aplikasi yang telah diunduh.

Teknologi Terbaru Google ini Siap Dipasarkan



Artikel Informasi - Google akhirnya membuka penjualan kacamata pintar Google Glass secara perdana kepada publik. Namun penjualan hanya dibuka selama satu hari saja untuk konsumen di Amerika Serikat (AS), jadi belum dijual secara massal ke seluruh dunia.

Ini adalah penjualan perdana Google Glass untuk publik. Awalnya Glass baru dipasarkan untuk para developer saja melalui program "Explorers", namun kemudian Google memperluasnya.

Penjualan akan dibuka mulai pukul 09.00 pagi waktu New York hingga 24 jam ke depan secara online. Google Glass dipasarkan seharga $1.500 (sekitar Rp 17 jutaan).

"Setiap hari kami mendapatkan permintaan dari mereka yang belum mendapatkan kesempatan dalam program ini, dan kami ingin umpan balik Anda juga," tulis perusahaan itu dalam sebuah postingan di laman Google+.

"Itu sebabnya Selasa depan, 15 April, kami akan mengekspansi program Explorers terbesar kami hingga saat ini. Kami membolehkan siapa pun di AS untuk menjadi seorang Explorer dengan membeli Glass," jelas Google.

Google tidak mengatakan berapa banyak Google Glass yang akan dijual selama satu hari itu, namun jumlahnya diklaim akan terbatas. Itupun baru terbatas di AS saja.

"Untuk semua orang di luar AS, maaf,Kami hanya belum siap untuk membawa Glass ke negara-negara lain," kata Google lagi.

Sejak pertama kali diungkap ke publik, kacamata pintar ini dianggal sebagai masa depan baru komputasi, namun juga tak sedikit yang memprotesnya karena menggangu privasi.

Menurut yang dilansir laman CNN, salah satu fitur yang paling kontroversial dari perangkat adalah adanya kamera kecil yang dapat merekam video 720p atau snap foto-foto. Tidak ada lampu indikator yang menunjukkan kamera aktif, sehingga dikhawatirkan dapat digunakan untuk merekam privasi orang lain secara diam-diam.

Para pembeli Google Glass versi perdana ini nantinya juga akan tergabung dalam komunitas Explorer Program. Hingga saat ini belum diketahui kapan Google Glass akan mulai dijual secara massal.

Bos Facebook Mark Zuckerberg Protes Obama



Artikel Informasi - Bocoran dokumen yang menyatakan bahwa badan keamanan nasional Amerika Serikat (National Security Agency/NSA) menyamar sebagai server Facebook untuk melakukan aksi penyadapan membuat bos Facebook geram.

Pendiri dan CEO Facebook Mark Zuckerberg menilai tindakan itu telah melanggar batas. Merasa tak suka dengan aksi penyadapan tersebut, Zuck --panggilan akrab Mark Zuckerberg-- langsung melakukan protes dan menelepon Presiden AS Barack Obama.

"Saya sudah menelepon Presiden Obama untuk menyampaikan frustrasi saya atas kerusakan yang diciptakan pemerintah untuk masa depan kita semua," kata Zuckerberg melalui halaman Facebook-nya.

"Sayangnya, tampaknya akan memakan waktu yang sangat lama untuk reformasi penuh," tulisnya lagi.

Postingan Zuckerberg dibuat sehari setelah dokumen terbaru terkait aktivitas penyadapan itu dibocorkan Edward Snowden dan diungkap media. Dalam dokumen itu disebutkan bahwa NSA menggunakan malware atau program jahat yang disebut TURBINE untuk memata-matai jutaan komputer. Dalam beberapa kasus NSA bahkan menyamar sebagai server Facebook palsu untuk menyusupi komputer target.

Mark Zuckerberg kesal karena merasa Facebook sudah mencurahkan banyak energi untuk membuat jaringan layanannya aman. Namun sayangnya pemerintah menghancurkannya.

"Aku begitu bingung dan frustrasi oleh banyaknya laporan (penyadapan) tekait perilaku pemerintah AS. Ketika engineer kami bekerja tanpa lelah untuk meningkatkan keamanan, kami membayangkan kami sedang melindungi Anda terhadap kriminal, bukan pemerintah kami sendiri," tulis Zuckerberg.

Zuck menambahkan, pemerintah AS seharusnya tidak menjadi ancaman internet. "Mereka perlu lebih transparan tentang apa yang mereka lakukan atau orang akan yakin adanya sesuatu yang terburuk," keluhnya lagi.

Pihak kepresidenan AS membenarkan bahwa Zuckerberg telah menelepon Obama secara langsung pasca maraknya pemberitaan di media terkait aksi penyadapan tersebut.

LUPAKAN USB, 'KERTAS' INI MAMPU MENYIMPAN DATA



Artikel Informasi - Teknologi semakin canggih, setelah USB menjadi tempat penyimpanan portabel yang sederhana, kini ada post-it note. Yang mampu menyimpan data layaknya USB, namun mempunyai banyak kelebihan.

Ukuran dan bentuknya tidak seperti USB, dan tidak mempunyai port untuk dicolokkan pada sebuah perangkat, bentuknya seperti sebuah kertas label. Penggunaanya pun sangat sederhana, yaitu cukup menempelkan pada sebuah gadget dan siap menerima data.


Memang tampak tidak masuk akal, tapi ini nyata, dan dalam tahap pengembangan. Gagasan ini muncul dari seorang desainer Aditi Singh dan profesor Parag Anand, dari News Delhi, India.

Layaknya kertas label, penyimpanan yang diberi nama Datastickies ini, mampu menempel di sebuah perangkat, baik itu komputer, laptop, bahkan gadget. Teknologi ini terbuat dari graphene, bahan konduktif yang sangat kuat, terdiri dari satu lapisan atom karbon.


Nantinya, Datastickies akan dijual dalam berbagai ukuran penyimpanan, mulai dari 2 GB hingga 32 GB, dengan warna yang bermacam-macam. Dan diharapkan akan menggantikan USB pada saat ini.

"Grafene adalah bahan revolusioner, dan disebut-sebut sebagai hal besar berikutnya yang akan mengubah cara kita bekerja. Datastickies tidak akan hilang, karena akan menempel di objek apapun juga," Aditi Singh, yang saya kutip dari Daily Mail.

5 Alasan Game Flappy Bird Ditarik dari Peredaran




Flappy Bird, game yang sedang naik daun dan banyak dibicarakan orang-orang resmi ditarik dari toko aplikasi online Android dan iOS. Kabar ini membuat heboh banyak orang karena game ini baru merasakan popularitas sebentar saja.

Ya, Flappy Bird memang sedang disorot banyak orang termasuk media. Tanpa diduga, Flappy Bird tiba-tiba menjadi game yang sangat populer di perangkat mobile.

Flappy Bird sebenarnya sudah dirilis sejak tahun lalu, game ini bahkan tidak masuk dalam 'radar' pengamatan para pengguna gadget di App Store. Flappy Bird dikembangkan oleh desainer game bernama Dong Nguyen melalui studio gamenya, DotGears Studio di Vietnam.

Game ini berhasil menembus 50 juta download hanya dalam beberapa hari dan merupakan game paling adiktif sekaligus menyebalkan. Namun ketenaran Flappy Bird langsung sirna. Sang pencipta, Dong Nguyen memutuskan untuk menarik aplikasi game buatannya dari Google Play Store dan Apple App Store. Jadi Anda tidak akan bisa lagi men-download game itu dari toko Android dan iOS.

Memang, Dong pernah mengatakan bahwa ia sudah tidak tahan lagi disorot banyak orang dan media. Spekulasi pun berkembang, berikut beberapa alasan di balik keputusan Dong Nguyen 'membunuh' aplikasi game populer itu dari peredaran, yang kami rangkum dari berbagai sumber.


1. Dituduh Mencontek


Meskipun di Twitter Nguyen mengklaim tidak ada masalah apapun dengan hukum, secara grafis game Flappy Bird banyak dibilang mirip dengan game Mario Bros yang populer di era tahun 1980-an. Game ini memiliki latar sama dengan game Mario Bros yang dilengkapi pipa-pipa berwarna hijau.

Sebagian orang percaya bahwa Nintendo telah mengirim timnya untuk bertemu Nguyen, sehingga langkah menghapus Flappy Bird dari toko aplikasi Android dan iOS disebut-sebut merupakan perintah dari Nintendo. Atau, langkah penarikan game itu dilakukan sebagai langkah pencegahan untuk menghindari pertempuran hukum.

Flappy Bird juga dituduh 'mencontek' game berjudul Piou Piou. Kabar ini ramai dibicarakan di situs Reddit. Piou Piou sendiri merupakan sebuah game berbasis Flash yang bisa dimainkan via Facebook di platform PC. Piou Piou diperkirakan sudah hadir sebagai game Facebook sejak 2009 lalu.

Dilihat secara gameplay, game Piou Piou memang sangat mirip dengan Flappy Bird. Pemain harus meng-klik burung agar tetap terbang turun naik menghindari rintangan. Bedanya, rintangan pada Piou Piou berupa pohon kaktus berduri, sedangkan Flappy Bird adalah pipa ala Mario Bros.


2. Tuduhan Bot

Flappy Bird bukanlah game baru. Game ini sudah dirilis di toko aplikasi online Apple sejak bulan Mei 2013. Namun game ini mulai meraih ketenaran pada bulan Desember 2013. Tak lama setelah merilis update baru, game ini tiba-tiba populer dan dibicarakan banyak orang.

Tidak diketahui alasan sebenarnya mengapa game ini tiba-tiba mencapai puncak ketenaran. Teori konspirasi yang beredar di internet menyakini game ini mendadak tenar karena menggunakan program 'bots' -- yakni akun palsu yang dijalankan oleh komputer yang secara artifisial akan men-download game tersebut.

Ketika ditanya, Nguyen menjawab tidak mempermasalahkan tuduhan itu. Tapi ia balik bertanya bahwa jika ia melakukan strategi seperti itu, apakah Apple akan membiarkan game Flappy Bird bercokol selama berbulan-bulan di toko aplikasinya?

Bagaimanapun tuduhan ini belum terbukti. Tapi menghapus game ini secara tiba-tiba menimbulkan spekulasi bahwa Nguyen tak suka dituduh demikian.

3. Taktik pemasaran

Ketika Nguyen memposting informasi yang mengejutkan kepada para penggemarnya di Twitter yang menyatakan bahwa ia akan menarik game Flappy Bird, banyak yang percaya bahwa ini hanyalah taktik pemasaran Nguyen agar banyak orang yang men-download game tersebut sebelum dihapus.

Namun nyatanya pengumuman itu bukan rencana belaka. Nguyen benar-benar menarik aplikasi itu dari toko aplikasi online Android dan iOS. Tetap saja sebagian pihak menilai ini adalah taktik untuk mendapatkan momentum dan perhatian instan yang lebih besar.

Melalui popularitas game Flappy Bird, aplikasi game besutan Nguyen yang lain yaitu Super Ball Juggling dan Shuriken Block bisa bertengger di puncak toko aplikasi game.


4. Tak Tahan dikritik

Bayangkan jika Anda tiba-tiba kebanjiran email dari orang-orang yang tak dikenal dan email-email itu mengganggu kehidupan pribadi Anda. Inilah yang terjadi pada Nguyen. Saat orang-orang merasa frustasi bermain Flappy Bird dan melampiaskan ke Twitter dengan me-mention Nguyen, bisa saja ia jadi merasa terganggu.

Nguyen hanya membuat game. Meski tak disangka game ini tiba-tiba populer, banyaknya kritikan bisa menjadi salah satu penyebab mengapa kemudian Nguyen menarik gamenya. Nguyen bahkan menyatakan di Twitter bagaimana kepopuleran gamenya itu telah "merusak" kehidupan pribadinya.

"I can call 'Flappy Bird' is a success of mine. But it also ruins my simple life. So now I hate it," tulisnya di Twitter pada 8 Februari 2014 lalu.


5. Ingin Hidup tenang 

Nguyen tampaknya tak suka dengan popularitas. Hidup tenang sebagai developer game lalu tiba-tiba disorot berbagai gamer dan media internasional membuatnya terganggu.

Nguyen mengklaim di Twitter "Aku tidak tahan lagi". Dia memilih untuk mengorbankan popularitas, ketenaran dan keberuntungan agar bisa hidup lebih tenang. Dia bahkan mengatakan menjual game Flappy Bird demi uang.

"I also don't sell 'Flappy Bird', please don't ask," kata Dong Nguyen melalui akun Twitter @dongatory kemarin.

Di Twitter Nguyen menjelaskan bahwa ia tidak suka orang-orang menjadi 'gila' dengan permainannya itu dan menjadi kecanduan. Mungkin, Nguyen tak ingin mengusik gamer lain yang sedang kecanduan bermain game Candy Crush.





Microsoft Gelontorkan Dana Rp 182 Milyar Untuk Foursquare




Di bawah kepemimpinan CEO baru Satya Nadella, Microsoft dilaporkan langsung melancarkan penetrasi binis yang dianggap cukup penting. Perusahan yang berbasis di Redmond, Washington, itu kabarnya telah resmi mengucurkan dana investasi sebesar USD 15 juta atau sekitar Rp 182 milyar kepada layanan jejaring sosial berbasis lokasi, Foursquare.

Menurut yang dilansir laman ZDNet, Rabu (5/2/2014), CEO Foursquare Dennis Crowley mengatakan bahwa dana sebesar USD 15 juta itu di dalamnya sudah termasuk harga lisensi basis data milik Foursquare. Nantinya lisensi ini diprediksi akan diintegrasikan dengan berbagai produk besutan Microsoft mulai dari sistem operasi Windows Phone dan mesin pencari Bing.

Sebetulnya kabar ketertarikan Microsoft untuk berinvestasi di Foursquare telah menyeruak sejak pertengahan tahun 2013 silam. Bahkan menurut yang dilansir laman Bloomberg, kedua belah pihak sudah melakukan pembicaraan serius namun belum menemui kesepakatan.

Selama ini Foursquare dikenal sebagai layanan jejaring sosial yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan check-in atau mengklaim telah mendatangi suatu tempat. Selain itu, Foursquare juga menjadi media yang efektif untuk mempromosikan suatu tempat, baik itu restoran, kafe, ataupun toko.

Dengan memiliki saham di Foursquare, tentu Microsoft punya keuntungan tersendiri untuk memiliki peran lebih besar di sektor pasar jejaring sosial dan layanan mobile. 

Selama ini ekosistem layanan mobile memang menjadi garapan serius para perusahaan teknologi ternama, misalnya saja Apple, Facebook, dan Yahoo yang sudah lebih dulu melakukan sejumlah langkah akuisisi perusahaan startup di bidang layanan mobile. Untuk urusan ekosistem layanan dan aplikasi mobile, Microsoft masih dianggap cukup lambat.

Terungkap ! Fasilitas WiFi Bandara Jadi Alat Spionase NSA




Salah satu modus terbaru badan intelijen Amerika Serikat, National Security Agency (NSA), dalam melakukan tindak pencurian data privasi pengguna perangkat komputasi kembali terungkap.

Jika sebelumnya Edward Snowden sempat membocorkan bahwa NSA memanfaatkan teknologi gelombang radio untuk mecuri data pengguna PC yang sedang tidak terkoneksi internet, kini terungkap badan intelijen AS tersebut juga menggunakan WiFi bandara untuk mempelajari data pribadi wisatawan.

Dilansir laman ZDNet Selasa (4/2/2014), kabar ini terungkap setelah badan intelijen Kanada mengakui pihaknya mendapat bantuan dari NSA untuk menerapkan teknologi penyadapan via jaringan WiFi bandara.

Lebih lanjut Communications Security Establishment Canada (CSEC) menjelaskan, pihaknya memiliki akses data yang dikumpulkan melalui sistem fasilitas internet gratis di bandara yang terkoneksi dengan perangkat nirkabel milik wisatawan. Data ini kemudian dapat digunakan untuk menelusuri kegiatan wisatawan selama berada di wilayah Kanada.

Meski belum dikonfirmasi, namun para analis meyakini modus ini juga diterapkan di sejumlah tempat umum lainnya seperti area hotspot WiFi di perpustakaan, restoran, pusat angkutan publik dan area lainnya di seluruh wilayah Kanada dan Amerika Serikat.

Namun otoritas dua bandara terbesar di Kananda, Toronto dan Vancouver, seperti yang dilansir laman CBC News mengaku tidak tahu-menahu perihal isu spionase ini. Mereka mengklaim tidak pernah memberikan sedikit pun akses bagi CSEC ataupun badan intelijen lainnya untuk menguasai fasilitas WiFi gratis yang mereka sediakan.

Sebelumnya dalam laporan lainnya yang dirilis oleh New York Times dan The Guardian, disebutkan NSA juga memanfaatkan aplikasi mobile seperti Angry Birds dan Google Maps, untuk mengetahui berbagai data pengguna ponsel mulai dari usia, lokasi, jenis kelamin, dan orientasi seksual.
Akan tetapi kabar itu pun dibantah langsung oleh pengembang game Angry Birds, Rovio. Rovio dengan tegas mengatakan pihaknya tidak pernah sekalipun memberikan akses kepada badan intelijen untuk mendapatkan informasi pengguna ponsel yang mengunduh aplikasi-aplikasi besutan mereka.
Tak cukup sampai di situ, pihak Rovio pun memiliki analisa sendiri mengenai masalah ini. Menurut tim yang dibentuk oleh Rovio, jika kabar pencurian melalui game mobile Angry Birds terbukti benar, kemungkinan besar akses ini didapat melalui fasilitas layanan iklan digital yang tersedia.

Namun belum bisa disimpulkan apakah benar fasilitas iklan digital yang ada pada bagian menu utama Angry Birds adalah celah keamanan yang dapat disusupi oleh para agen spionase.

Tiga Tahun Lagi Facebook Diramalkan "Kiamat", Apa Sebabnya?


Facebook. Situs jejaring sosial terpopuler di dunia itu diramalkan akan bernasib sama dengan Friendster dan MySpace. Sebuah penelitian terbaru yang dilakukan Princeton University di Amerika Serikat menyimpulkan bahwa dalam waktu tiga tahun ke depan, media sosial paling fenomenal di dunia itu akan ditinggalkan sebagian besar pengguna.
Selama hampir 10 tahun, sejak 4 Februari 2004, Facebook merintis sebagai media sosial pertama yang bisa menjangkau satu miliar pengguna aktif di dunia. FB, begitu sebutannya, menyebar ke seluruh dunia bak virus penyakit.

Namun, Facebook telah turun dari masa emasnya. Puncaknya di tahun 2012. Menurut data Google Trends, pada tahun itu jumlah penggunanya mencapai lebih dari 1,2 miliar. Tapi semenjak itu, Facebook secara perlahan-lahan seperti kehilangan arah. Dianggap kurang menarik, FB ditinggal pengguna muda dan remaja yang beralih ke Tumblr, Snapchat, dan jejaring sosial baru yang lain.

Tak pelak, di tahun 2017 nanti, Facebook diramalkan akan "kiamat," ditinggal sekitar 80 persen pengguna, atau kurang lebih 800 juta pengguna aktif di dunia. Lebih dari tiga kali lipat populasi penduduk Indonesia hari ini.

"Seperti virus, Facebook menyebar ke tubuh manusia sebelum akhirnya sekarat dan kemudian mati," kata John Cannarella dan Joshua Spechler dalam keterangannya di makalah berjudul 'Epidemiological modelling of online social network dynamics' (Pemodelan Epidemiologi Dinamika Jejaring Sosial Online).

Memang jika dibandingkan Friendster, MySpace, atau Bebo, nafas Facebook jauh lebih panjang. Sejak mengglobal di tahun 2005, FB semakin digdaya, menggeser sederet nama jejaring sosial raksasa, melejit menjadi nomor satu di dunia pada tahun 2008.

Para peneliti itu memprediksi, keruntuhan singgasana Facebook akan mirip dengan Myspace. Situs yang dibangun pada tahun 2003 lalu itu mencapai puncaknya pada tahun 2007 dengan total pengguna sebanyak 300 juta pengguna. Namun, di tahun 2011, pengguna ramai-ramai meninggalkan MySpace.

"Begitu pun Facebook. Tiga tahun setelah mencapai puncaknya, Facebook diprediksi akan ditinggal oleh jutaan penggunanya," ujar Cannarella.

Migrasi muda-mudi

"Facebook? Situs usang. Cuma untuk orang tua," kicau salah seorang remaja putri di akun Twitter-nya. Ini bukan omong kosong. Di AS, Facebook memang sudah dianggap situs jejaring sosial untuk orang tua yang ingin reuni dan tetap terhubung dengan teman-teman dari masa lalunya.

Setidaknya, ada lebih dari 11 juta pengguna remaja dan mahasiswa telah meninggalkan Facebook sejak tahun 2011, diklaim seorang analis baru-baru ini. Hal itu ditunjukkan oleh perusahaan konsultasi digital, iStrategy Labs, yang mengaku mendapatkan data-data platform Social Advertising milik Facebook.

Para ahli yakin, remaja dan muda-mudi meninggalkan Facebook untuk berpaling ke jejaring sosial lain, seperti Tumblr, Instagram, WhatsApp, Snapchat, dan lain-lain.

Menurut iStrategy, Facebook kehilangan sekitar 4,2 juta pengguna berusia SMA dan 6,9 juta pengguna mahasiswa sejak tahun 2011.
Akibatnya, tahun lalu, saham Facebook sempat anjlok setelah direktur finansial Facebook David Ebersman mengaku telah kehilangan minat dari para pengguna usia remaja. "Kami memang melihat adanya tren penurunan jumlah pengguna sehari-hari, khususnya dari segmen remaja," kata Ebersman.

Facebook sendiri enggan merilis angka resmi seputar jumlah penggunanya berdasarkan segmen, terlebih lagi segmen remaja dan seberapa substansial segmen tersebut untuk saat ini.

Studi lain menemukan bahwa remaja berpaling dari Facebook karena adanya kekhawatiran aktivitas mereka dipantau oleh orang tuanya. Para remaja beralih ke Twitter, Tumblr, dan layanan seperti Snapchat, WhatsApp, di mana jumlah penggunanya terus meningkat signifikan dari sebelumnya. "Tapi, kami belum ditinggalkan investor. Bulan ini, harga saham kami mencapai rekor tertinggi," tutur Ebersman.


Saat ini, valuasi perusahaan yang didirikan Mark Zuckerberg itu mencapai US$142 miliar (Rp1.728 triliun).

Banyak akun "bunuh diri"

Penelitian lain mengungkapkan bahwa belasan juta pengguna Facebook di Inggris dan Amerika sudah tidak pernah kembali ke situs tersebut. Penyebabnya diduga masalah privasi dan ketakutan akan kecanduan menggunakan Facebook.

Tim peneliti dari University of Vienna, Austria, mengumumkan saat ini semakin banyak orang yang mulai melakukan 'virtual identity suicide', istilah untuk bunuh diri secara virtual dengan menghapus akunnya di Facebook.

Berdasarkan analisis sampel 600 orang, tim peneliti menemukan alasan utama dari orang-orang meninggalkan Facebook adalah isu-isu perlindungan data, tekanan sosial dari teman-teman yang sudah banyak meninggalkan Facebook, dan ketidakpuasan akan fitur Facebook.

"Skor tertinggi adalah karena orang-orang lebih peduli dengan privasinya, daripada ketakutan akan kecanduan Internet," kata Stefan Stieger, Psikilog dari University of Vienna.

Dari penelitian tersebut diketahui beberapa alasan seseorang berhenti menggunakan Facebook, seperti masalah privasi (48,3 persen), ketidakpuasan umum (13,5 persen), tekanan sosial (12,6 persen), dan perasaan ketakutan kecanduan Internet (6,0 persen).


Menurut Brenda Wiederhold, Editor Jurnal Cyberpsychology, alasan orang berbondong-bondong meninggalkan Facebook adalah berdasarkan laporan WikiLeaks mengenai tindakan Badan Keamanan Nasional (NSA) AS yang memata-matai data pengguna jejaring sosial. "Sekarang semua orang semakin waspada terutama mengenai masalah privasinya di Internet," kata Wiederhold.

Pembenaran Facebook

Upaya mematai-matai jejaring sosial yang dilakukan NSA itu, diakui CEO Facebook, Mark Zuckerberg, merusak kepercayaan pengguna Internet.
Zuckerberg mendesak pemerintah AS untuk berterus terang di hadapan publik, data apa saja sebenarnya yang telah mereka minta ke perusahaan Internet.

"Apa yang saya bisa katakan dari data itu. Saya pikir pemerintah akan lebih transparan dan berkomunikasi tentang cara mereka meminta data, akan lebih baik jika semua orang mengetahui hal itu," kata Zuckerberg di Washington, AS, Rabu 18 September 2013 silam.

Zuckerberg juga mengaku berang akibat program rahasia itu dan respons AS justru bisa mengasingkan negara lain dan merusak inovasi secara global. Respons AS yang menyatakan, "hanya memata-matai non-Amerika" justru jadi lebih buruk lagi, membahayakan perusahaan-perusahaan Internet Amerika, termasuk Facebook.

Pada pertengahan bulan, Facebook bergabung dengan Yahoo, Google and Microsoft Corp meminta Pengadilan Pengintaian Intelijen Asing membuka data yang mereka minta ke perusahaan-perusahaan tersebut.

Akibat kecurigaan soal pengintaian ini, banyak pengguna Facebook yang berhenti menggunakan jejaring sosial itu. Hal itu tampak dari sebuah penelitian baru yang mengungkapkan bahwa kurang lebih 11 juta pengguna di AS dan Inggris sudah tidak pernah lagi mengakses jejaring sosial fenomenal itu sejak awal tahun 2013.


Di tahun 2014 ini, posisi Facebook kian tersudut. Muncul jejaring-jejaring sosial baru yang menawarkan fitur anyar. Path, Instagram, Tumblr, dan WhatsApp. Jika tidak buru-buru banting setir, melahirkan fitur-fitur inovatif, bukan tak mungkin Facebook akan terkubur. Menyusul "teman-teman" lamanya, MySpace dan Friendster.


Ada Alarm Sekaligus Vibrator


Satu lagi alat menarik yang bukan hanya bisa membuat Anda bangun di pagi hari tapi juga bergairah setiap pagi, yakni alarm vibrator. Selain berfungsi sebagai alat penyadar agar Anda segera bangun di pagi hari, alarm ini juga dilengkapi getaran halus yang berfungsi sebagai vibrator.

Dilansir dari Dailymail, Jumat (24/1/2014) alat ini memiliki tiga warna berbeda dengan baterai isi ulang. Desain alarm ini mirip iPod tapi agak melengkung.

Cara memprogram jam ini juga cukup mudah. Tinggal pilih salah satu getaran yang Anda inginkan dan simpan alarm di dalam celana Anda. Ketika pagi tiba, maka alarm akan berbunyi dan bergetar.

Dibanderol dengan harga Rp 800 ribuan, alarm berwarna pink diklaim bisa membuat sensasi yang menyenangkan. Warna ungu menggambarkan inspirasi, imajinasi dan keinginan lebih. Sementara alarm berwarna hitam menggambarkan sisi kepuasan mendalam.

Facebook Dituding Tiru Fitur Twitter


Facebook memulai debut fitur Trending Topics baru. Fitur Trending Topics ini memungkinkan pengguna Facebook mengetahui topik obrolan apa yang sedang ramai dibicarakan di media sosial tersebut.

Dilansir Itproportal, Sabtu (18/1/2014), fitur ini juga bisa membantu pengguna menemukan lebih banyak konten. Pengguna PC desktop di Amerika Serikat, Inggris, Kanada, India dan Australia akan dapat melihat kotak Trending baru di sisi kanan atas pada homepage. Fitur baru ini dilambangkan dengan tanda panah biru berlekuk-lekuk. Topik yang ramai dibicarakan bisa seputar orang-orang seperti Bruce Springsteen, Rex Ryan hingga event seperti Academy Awards, Westminster Kennel Club Dog Show dan tempat tertentu, J.C. Penney. Setiap topik disertai dengan headline tebal dan penjelasan mengenai mengapa topik obrolan itu sedang ramai. Pengguna juga bisa mengklik pada judul untuk membuka informasi terpisah dari artikel, video, foto, update status dari teman, halaman publik dan halaman lainnya. Persis seperti fungsi Trending Topics populer di Twitter, Facebook menggunakan algoritma untuk menyoroti topik yang menunjukkan peningkatan popularitas. Fitur ini secara terus-menerus dan otomatis akan memperbarui sesuai dengan popularitas topik obrolan. "Daftar (topik tren) ini pribadi, termasuk topik-topik berdasarkan pada hal-hal yang Anda minati dan apa yang tren di Facebook secara keseluruhan," tutur manajer teknik Facebook, Chris Struhar. Jejaring sosial besutan Mark Zuckerberg itu dikatakan meniru jejak Twitter, yang pertama kali mempopulerkan fitur hashtag. Kini, Facebook menggunakan fitur Trending Topics, di mana fitur tersebut juga diterapkan oleh website Quora, YouTube dan Google+.